

Par Jean-Sébastien
Coutu, octobre 2003
Inaugurée
en grande pompe le 17 décembre 2002,
la version multijoueurs de The Sims
tarde à recruter des citoyens. Après
9 mois d’opération, ils ne sont qu'une
centaine de milliers à fréquenter
le microcosme virtuel de The Sims
Online, dont beaucoup gratuitement
puisque chaque copie du jeu est accompagnée
d’une période de trois mois d’essai.
La société Electronic Arts (propriétaire
de Maxis depuis 1997) avait pourtant
fixé son seuil de rentabilité à 200
000 abonnés payants et avait même
prédit qu’il s’en trouverait au moins
1 million à ce stade-ci de l’année
pour payer 9,99 $/mois, un frais d’abonnement
parmi les plus bas proposés par l’industrie
du jeu en ligne.
Galvanisés
par les succès de Sony et de son jeu
EverQuest (430 000 abonnés à 12,99
$/mois), les gens de Electronic Arts
pensaient pouvoir faire mieux encore
et se sont lancés dans un projet d’une
envergure unique. Le développement
du logiciel The Sims Online aurait
coûté à lui seul 25 millions de dollars,
du jamais vu. EA s’est aussi doté
d’une gigantesque plate-forme de serveurs,
théoriquement capable d’accueillir
plusieurs millions de joueurs quotidiennement,
s’imposant dès lors comme le titan
d’un marché en pleine émergence.
Si
des dizaines de millions de joueurs
enthousiastes ont trouvé plaisir à
s’inventer une vie dans la version
solitaire de The Sims (lancée en 2000),
il en va autrement pour The Sims Online
qui table sur la cohabitation forcée
entre des avatars manœuvrés par des
êtres humains qui n’ont finalement
rien à se dire. Un client, mécontent
de son expérience, témoigne sur Amazon.com
du silence de mort qui règne la plupart
du temps en ces lieux où personne
ne discute. « Sinon, des marmots débarquent
pour vous insulter sans raison et
il n’y a personne pour recevoir votre
plainte, écrit-il. » Un autre affirme
avoir été embrassé et tripoté sans
son consentement par un inconnu manifestement
encouragé par les applaudissements
d’un public obscène et injurieux.
La célébration du quotidien (manger,
nettoyer, travailler, dormir) prend
aussi des allures de chaos alors que
les joueurs se disputent les décors,
les emplois, l’argent et même l’organisation
des fêtes. Pis encore, les joueurs,
à qui Electronic Arts avait promis
une jolie ville et toutes les attractions
que cela suppose, se plaignent d’évoluer
dans un univers décousu, voire hostile,
où l’unique objectif demeure de développer
des habiletés personnelles dont personne
n’a malheureusement cure.


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